“为了缓解玩家的疲劳情绪,建议可以采用长短关的设计。比如,序章是一个短关,用于引导玩家适应游戏玩法,大约10分钟就可以结束;第一关是一个长关,在击败boss之前需要进行复杂的解谜内容,要玩大约1小时;第二关又是一个短关,可以直接进入boss战,然后在对boss的追逐战的过程中掺杂几个阶段的解谜元素,游戏时间大约30分钟;第三关又是一个长关,时间延长到1小时15分钟,会有更加复杂的解谜内容……”
    “通过这种设计,可以调节不同关卡中玩家的情绪流程,起到一种张弛有度的效果。”
    “而且,根据我们敲定的长短关卡时间,可以决定某一关具体要用哪个场景,把boss战玩法、关卡背景、关卡时长等元素给结合起来,这样就能给玩家们留下更加深刻的印象。”
    乌志成眨了眨眼睛:“对啊,有道理啊!”
    他之前其实并没有想这么多,单纯就只是本着一种凑数的心态,给游戏规划10个关卡、每个关卡有不同的背景包装。
    但是听席皓这么一分析,这里面竟然还有这么多门道呢?
    关卡的时长可以控制玩家的游戏情绪,达到张弛有度的效果,那么玩家在玩的时候就不会在中途突然出现枯燥、乏味的感觉,能够带来更好的游戏体验。
    而且,游戏时长也决定了某一关卡的形式:是经过漫长解谜之后boss战?还是直接boss战?又或者是分多个阶段的boss战、转换阶段时加入解谜元素?
    不同形式的关卡给玩家带来的游戏体验也是完全不同的。
    经过席皓这么一分析,乌志成瞬间感觉之前非常模糊的内容变得清晰了很多,没什么头绪的地方也变得有迹可循了。
    乌志成赶忙在本子上记录,生怕过一会儿忘了。
    席皓提醒道:“我只是提出一种建议,并不是说一定要按照这个来做。如果你觉得有道理,那就可以这样规划,如果你有其他的想法,我们也可以再商量。”
    “归根到底,《水墨云烟》是你设计的游戏,你有最终决定权。我们只是站在其他的视角提出建议,采不采纳都是你的自由。”
    乌志成点点头:“明白。”
    席皓的这种态度也让乌志成很满意。
    显然,席皓有好几年的游戏行业从业经验,所以在看待很多问题时,能够提供比乌志成更加专业的角度。
    对于这些更好的建议,乌志成当然会欣然采纳。
    但《水墨云烟》毕竟是乌志成设计的游戏,他应该有最终决定权,这是毫无疑问的。
    席皓完全没有任何要干涉乌志成设计的打算,这体现出一种对创作者的最基本的尊重。
    席皓看了看自己本子上记录的内容,又说道:“对于游戏大致的资源量和开发时间,有没有预期?”
    乌志成还是摇了摇头:“没有。”
    席皓也没有露出任何轻蔑的情绪,还是以一种平常的态度说道:“那我们就先做一个简单的规划好了,一些细节可以后续再完善。”
    “按照之前预估的10小时游戏时间和长短关规划,大致需要9个大小不同的关卡,除了序章、终章之外,还要有中间的7个关卡。”
    “里面的小怪大概有15种左右就够了,其中有8种可以作为基础小怪,而剩下的7种可以作为在特殊条件或环境下出现的特殊怪物。”
    “同一种小怪也可以复用,做成不同的颜色或技能,只不过这种复用需要克制,而且要符合关卡特点,不能让玩家有重复战斗的感觉。”
    “第一关到最后的终章一共8个关卡,我们设计8种不同的boss战,序章的boss可以选其中一个boss复用,做一个弱化版本的boss,用来过剧情。”
    “这样的话,每一关的地图规模也能大致地估算出来了。”
    “根据这些需求来定美术资源表,敲定大致的工作量。编辑器是现成的,横版动作类游戏也很常见,所以制作时间可以相对快一些……”
    “整体的工期预估大约是6个月。”
    “虽然你目前已经初步完成了一部分内容,但后续还要留出充足的修改时间,所以我们可以暂定两个期限。”
    “第一个期限是两个月后,我们争取完成第三个关卡之前的游戏内容,可以通过试玩,试探一下玩家们的反馈,如果反馈不好的话,我们还能及时修改;”
    “第二个期限是五个月后,我们争取把游戏全部完成,bug全部修复,一些细节也全都打磨好。这样的话,游戏就可以正式发售了。”
    “地图、角色、怪物、特效等等相关的美术资源,也必须要在这个期限内完成才可以。”
    “以现在的资源量预估开发成本的话……先申请个150万的资金额度吧,这款游戏的美术非常重要,我们要去多联系几个优秀的画师,选一种最合适的风格。如果钱不够的话,之后可以再申请。”
    “你看这样可以吗?”
    席皓看向乌志成,征求他的意见。
    乌志成立刻点头:“可以!”
    对于席皓的这番发言,乌志成只有一个感觉,那就是专业!
    之前在跟邱鸿聊的时候,乌志成对于整个项目的开发时间、需要多少钱等细节问题,是一问三不知。
    这也不能怪他业务水平不行,关键他只是个野路子,也没有在正规的游戏公司工作过,怎么会懂这些?
    在这种情况下邱鸿还决定投钱,可见确实是对《水墨云烟》的玩法非常欣赏了。
    但是现在有席皓帮忙,这些比较细节的问题立刻就迎刃而解。
    乌志成对目前的这个规划挺满意的,甚至觉得这个规划让他对《水墨云烟》这款游戏的想法都发生了一些改变,变得更清晰了。
    而且这个规划是可以随时改动的,有很高的自由度,不用担心自己的设计受到限制。
    席皓继续说道:“那好,我们会抓紧时间把整个开发计划、美术资源表和需求表都做出来给你看一下,有什么问题可以随时沟通修改。”
    “你呢,就把所有的精力全都放在游戏设计上,遇到任何问题随时找我们就好。”
    “我们这边也会根据游戏的类型,去网上搜集一些资料或者比较类似的现成游戏,作为参考资料提供给你,并且持续更新。”
    “你觉得没有灵感的时候,可以去看一下,激发一下灵感。”
    乌志成很惊喜:“好啊好啊。”
    他不由得感慨,这还真是保姆式的一条龙服务啊!
    游戏开发计划有人帮忙制定,游戏美术资源有人帮忙提需求,甚至就连游戏灵感都有人帮忙搜集!
    显然,这个三人小组的任务就是帮独立游戏制作人去完成各种比较耗时间但又必不可少的工作,同时服务四位独立游戏制作人。
    只要稍微错开时间,就可以把整个小组的人力给充分利用起来。
    很快,会开完了,原本不确定的内容都已经初步敲定。
    席皓参加这次会议主要是跟乌志成一起定一个大方向,之后的具体工作就交给手下人去做了。
    两三天之后,《水墨云烟》的开发计划、关卡初步规划、美术资源表、需求文档等等就会陆续上传,相关工作会有专人负责推进。
    至于乌志成自己,只需要做好设计工作就可以了。
    一方面是对他原本的野路子进行了规范和引导,可以在一定的框架下更有效率地制作游戏,而不是继续像无头苍蝇一样乱撞;
    另一方面就是大大减轻了负担,乌志成不需要再去做那些低效但不得不做的重复工作,只需要把注意力全都集中到最需要创意的游戏设计工作上来。
    乌志成回到工位上,喝了口奶茶,感觉整个人都亢奋了不少。
    突然就充满了动力是怎么回事?
    他立刻按照之前敲定下来的细节,开始重做整个游戏的关卡规划。

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