设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表情各异。
    显然,这个设计方案对传统FPS游戏而言,是挺颠覆的了。
    而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在GOG那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对FPS游戏玩法做出的一种改良。
    这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?
    这不一定。
    因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。
    至少在几年之内,FPS游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。
    但《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出另外的一条路。
    就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。
    所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为FPS玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的FPS游戏形成了错位竞争。
    从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。
    有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。
    原创度这么高的新玩法,能行吗?
    天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。
    开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。
    否则一旦失败,少则几百万、多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。
    只是他们看了看周暮岩,发现周暮岩并没有提出异议,于是也默默地没说话。
    周暮岩心里当然也是发虚的。
    因为《弹痕2》从立项到开发的过程,处处都透着不靠谱啊!
    最开始裴总只是在会议上简单地提了几个意见,然后闵静超一顿天马行空的设计,这游戏的原型就出来了。
    成功游戏的原型?市场调研?可行性论证?
    一概都没有!
    这实在是跟周暮岩之前习惯的开发流程完全相悖。
    但他也不好多说什么,毕竟裴总的威名摆在这里,闵静超又是裴总手下非常得力的设计师,有GOG的成功经验打底,这都不是他能质疑的。
    而且,这个方案从理论上看起来还是相对比较完美的,方方面面的问题闵静超也都考虑到了,不算冒险。
    孙希举手说道:“我看到设计方案上面还写了一些特殊的角色机制,比如,职业设定。”
    “这个职业,跟我理解的那个职业不太一样。”
    “我最初以为是战斗职业,没想到更贴近生活职业。”
    “这方面是有什么特殊的考量吗?”
    所谓的战斗职业,就是对战斗能力产生直接影响的职业。
    就比如传统的战士、刺客、法师这种设定,不同的职业战斗方式都不相同,有些跑得快,有些远程伤害高。
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    而放到《弹痕2》这款游戏中,孙希理解的职业也是会影响战斗能力的职业。
    就比如狙击手在用狙击枪的时候伤害更高,同时有一定的隐匿、防侦查效果;突击兵可能主要用冲锋枪,同时有快速位移技能;重甲兵移动速度慢但火力更强等等。
    在现代战争背景的游戏中不太好做职业区分,但在未来战场中就没问题了。
    所有的这些技能,完全可以用高科技来解释。
    在孙希看来,既然大地图都已经做了这些机制了,闵静超又是GOG的设计师,给玩家做点技能不是很正常的事情吗?
    但闵静超设计方案中写的职业,却更偏向于生活职业,也就是不对战斗能力产生直接影响的职业。
    比如,医生职业救人速度更快,同时搜刮时开箱可以更容易获得医疗物资,地图上散落的医疗物资也会高亮显示,可以携带更多医疗物品,还可以用一定时间给这些物资改造,让它们回血更多或者有一些其他增益效果。
    工程师具有据点机械的抢修能力,可以用物资提升一些据点武器的杀伤力,可以修复据点的外墙。
    唯一跟战斗能力有点沾边的是机枪手,在操作据点的重型机枪时换弹速度更快,打得更准,但这种增幅也非常有限,而且想要发挥这项能力,首先必须得占下一个据点,占领固定的机枪后才能使用。
    此外还存在视角盲区、子弹数量有限等一系列的限制因素。
    有一些能够做成职业的能力,也没有做到职业中,而是做成了道具或常规技能,比如反侦察。
    游戏中存在两种不同的反侦察手段,一种是光学迷彩效果,一种是反雷达效果,前者可以让自己跟环境融为一体,让其他玩家的肉眼不易发现,而后者则是让自己在雷达侦测上消失。
    这两种侦测效果只能选择其中一种,而且要根据实际情况进行更换,比如大型据点都有雷达覆盖,而在野外雷达覆盖不到的地方用光学迷彩更好。
    当然为了防止遍地光学迷彩的情况,这些资源会做出一定限制,同时玩家也可以有“小型便携雷达”这种反制手段。
    这个能力其实是可以用来开发一个类似“幽灵”的职业,但闵静超也没有这么做,而是将它做成了一个通用的道具,每个人搜到了就可以用,当然也有一定的数量和时间限制。
    闵静超说道:“在这方面我的考虑是……战斗职业虽然看起来区分度更高,玩法更丰富,但在FPS游戏中很容易起到反效果。”
    “也就是看起来玩法更丰富,实际上却让玩法更单一了。”
    “FPS游戏加战斗职业的平衡是很难做的,甚至跟FPS游戏的内核是冲突的。”
    “FPS游戏必然是一个你秒我、我秒你的游戏,这是大前提,如果做成MOBA游戏那种平衡度,就必须让远程职业给近战职业刮痧,这显然不合适。”
    在MOBA游戏中,很多射手明明拿着枪,但打一些坦克英雄和刺客还是需要A很多下才能杀得死。
    这是因为射手的射程本来就长,如果伤害再高的话,那团战很可能变成无脑四保一,打起来就全看哪边射手输出更狠。
    想要保证游戏平衡,就必须形成一种循环克制的关系,对射手的输出能力进行一些限制。
    但FPS游戏可不能这样,否则它最基础的乐趣就没有了。
    要保留FPS游戏的核心玩法,再加战斗职业的话,平衡就很难做了。
    闵静超解释道:“我举个比较通俗的例子,假如在FPS游戏中存在几种不同的类型:坦克职业,移动速度慢,防御高,子弹多;突进职业,位移速度快;狙击职业,有一定的隐匿效果,远程伤害高;治疗职业,可以给队友加血。”
    “那我问你,新手应该选哪个职业?”
    孙希想了想:“坦克职业或者治疗职业吧?”
    闵静超摇了摇头:“如果选坦克职业,你会发现自己变成了活靶子,高手选突进职业到处乱飞你抓不住,然后一套伤害你坦克职业也是直接躺;如果选治疗职业,你会发现你全程都唯唯诺诺地跟在队友身后,但随便一个敌人就能把你切死。”
    “于是治疗问,为什么不保我?别人可能在想,这个奶好菜,怎么动不动就死?”
    “这时候你可能会想,突进职业这么厉害,我也玩,那么问题来了,虽然你确实比之前强了,但遇到其他也玩突进职业的高手,你还是白给。”
    孙希疑惑道:“不对啊,突进职业这么强,那游戏就不平衡了,得削弱啊。”
    闵静超反问道:“那你认为削到什么程度比较合适呢?”
    “突进职业的设定就是位移灵活,高手用的时候杀人于无形,如果你把它的伤害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙击手,这游戏可能又变成了坦克或者狙击手的天下。”
    “MOBA游戏做不同的职业,是因为可以做循环克制关系,远程给近战刮痧这种事情玩家都可以接受。”
    “但FPS游戏里大家都是拿枪,远程给近战刮痧,相当于是直接破坏了FPS游戏的乐趣。”
    “可在保留这种乐趣的前提下,FPS游戏就是一个‘你秒我、我秒你’的游戏,突进职业就是天然有巨大优势,你要么一刀砍废,砍到没人再玩,要么就是怎么砍都达不到效果,高手用起来还是无解。”
    “对新手来说就陷入一个死循环,不玩突进职业被大佬吊打,玩了突进职业还是被大佬吊打。”
    “除了那些真正能玩骚操作的大佬,其他玩家的游戏体验都会遭到破坏。”
    “FPS游戏的乐趣就在于杀人快、死的也快,新手也可以通过阴人杀死高手,只要不是段位差距太大,怎么都不会没有还手之力。”
    “所以,这些特殊的机制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速还是滑行,能不给就不给,给的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越没有游戏体验。”
    “而生活职业的区分很明显,是为了让玩家在第二阶段的战斗中有所分工,有人负责开机炮守点,有人负责搜刮医疗物资救人,有人负责维修机械。”
    “想要占领一个据点之后快速地让它恢复运转,就需要不同职业的玩家协调合作,指挥官也必须分配好人手。”
    “而不论什么职业,在战斗时的差距都不会太大,这样才能最大限度地保证新手玩家的游戏体验,不至于频繁出现大佬玩家一个人一局游戏杀几十个的情况。”

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