孟畅的第一感觉是,真实感更强了!
    似乎真的身临其境、穿越到了另一个真实的世界中。
    当然,缺点还是有的,就是这个分辨率。
    目前VR眼镜的分辨率还是比较堪忧的,即便是Doubt VR眼镜已经做到了4K,但依旧是存在颗粒感的。
    《动物海岛》用了特殊的卡通画风,一定程度上弥补了分辨率不够的问题,但《房产中介模拟器》是写实画风,就没办法了。
    技术问题在短期内是无法解决的。
    所以说VR这一领域其实是非常特殊的,喜欢的人特别热衷,而不喜欢的人会认为它是一个彻头彻尾的骗局、一无是处。
    那些晕3D的、无法接受VR眼镜栅格化效应的、对各种操作和细节要求很高的玩家,都不是目前VR游戏的受众,也完全无法感受到VR游戏的乐趣。
    但除开这些人之外,还有一些玩家是可以忍受这些缺点的,他们更享受VR游戏所带来的沉浸感和代入感,这批玩家才是VR游戏市场的消费主力。
    孟畅玩到的并不是最终完整版的游戏,所以一些过场的衔接还有些生硬,基本上还是黑屏、loading、跳转这样的模式。
    蔡家栋解释道:“我们专门做了一些过场的场景,但还没有更新到这个DEMO里面。”
    “其实也没什么特别的,就是一个卫星镜头,出门之后镜头先拉升到城市上空,转移到目的地所在的区域之后再快速下降,加点模糊效果之后来到目的地门口。”
    “一方面是让转场更加自然,另一方面也可以让玩家更熟悉整个城市的布局,知道自己的房子大概在哪个区域。”
    孟畅点了点头,他大概能脑补出这个感觉。
    这倒也不是什么特别关键的环节,体验不体验的问题都不大。
    孟畅已经置身于一家中介门店的内部。
    游戏的基础操作方式显然是沿袭了《动物海岛》的标准操作模式,移动有推摇杆移动和瞬移等不同的移动模式,与场景中道具和物品的交互逻辑也都是用手指去点触、抓取。
    孟畅也听说了之前裴总通过《动物海岛》为VR游戏确定了一整套完整的操作规范,《房产中介模拟器》显然是沿袭了这一套规范,省事了。
    孟畅四下打量,这家门店的空间不大,结构也相当简单,就只有一个类似于前台的办公区域,一个茶几和两个单人沙发的咨询区域,此外还有一些简单的陈设。
    “所以玩家扮演的其实是这家小中介公司的老板?”孟畅问道。
    蔡家栋点头:“没错,其实刚开始我们也考虑过是不是让玩家从一家中介门店的普通员工做起,等到了游戏的中期再自己开门店。”
    “但是这个方案在反复讨论之后被否掉了。”
    “一方面是因为在门店做普通员工可能无法避免地会出现大量和其他同事的互动,都是一些不太必须的内容,投入与产出不成正比;另一方面也可能会导致玩家的不耐烦。”
    “应该跳过这些不必要的内容,直接让玩家体验这个玩法的核心乐趣。”
    “所以直接将主角设定成了一家小中介门店的老板,当然,条件比较简陋,需要玩家一点点地攒钱,解锁门店的新装饰,也可以租下新的、更宽敞的门店。”
    “玩家的住处和门店是两套独立的系统,玩家可以根据自己的喜好有所侧重。”
    孟畅明白了,其实《房产中介模拟器》显然没有完全真实地模拟现实中的房产中介,而是做出了一些艺术性的美化和加工。
    这也很正常,毕竟游戏玩法总得有所取舍,没必要展现的内容就得舍弃。
    就像很多其他的模拟类游戏一样,也只是挑出最精髓的部分进行模拟,那些无关紧要的内容就自然省掉了。
    而《房产中介模拟器》这款游戏跟现实的主要不同就在于主角是一个自己说了算的小中介公司老板,可以自由决定公司的发展方向和发展战略。
    前台上面有一台电脑,有个高脚椅,站着看电脑角度也正合适。
    这显然是为了照顾站立体验游戏的玩家。
    电脑是触屏的,直接点按就可以打开上面的文件和程序。
    基础的玩法就是通过电脑程序查看房源,接受委托,给房子和租客牵线搭桥,去房子那边实地考察、了解情况,等租客上门给租客介绍,成功之后拿提成。
    在网上只能简单地看到房龄、房屋平面图等资料,同一时间可以接到好几份委托,可以在电脑上进行初步筛选,然后再到实地考察。
    实地考察没有次数限制,但毕竟玩家的目标是尽快完成高级委托提升等级,所以纠结于这些低等级的房子没什么太大的意义,还是需要认真筛选、甄别一番的。
    等实地考察之后,就是约租客见面,回答租客的问题等正常流程。
    孟畅简单地体验了大概一个小时左右,然后摘下了VR眼镜。
    “说实话,有点没太理解这游戏的乐趣在哪。”
    孟畅说话也是比较含蓄,没有直接说这游戏比较无聊。
    蔡家栋笑了笑:“正常,类似的模拟经营类游戏都是挺挑玩家的,对有些玩家来说可能特别好玩,而另外一些玩家就感受不到乐趣。”
    “你不是模拟经营类游戏的玩家,可能在这方面的感受会比较弱一些。”
    “而且模拟经营类游戏本身也是比较慢热的类型,前期入门比较难,可一旦感受到乐趣之后就可以玩得很久。”
    “游戏的乐趣是因人而异的,很多时候也不能强求。”
    孟畅有些惆怅:“但是感受不到乐趣,怎么做宣传方案呢……”
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    蔡家栋:“哦,也对。没事,你可以多体验体验,感受感受,说不定突然就有了灵感。”
    “实在不行,你也可以问问一些比较重度的模拟经营类游戏爱好者,从他们那里取取经。”
    蔡家栋作为设计师当然也懂,但他的视角毕竟是设计师的视角,跟玩家的视角还是有一些隔阂的,说了怕孟畅仍旧无法理解。
    所以最好还是找个玩家探讨一下,从玩家的视角来体会乐趣,相对更好理解一点。
    孟畅点点头:“好,我明白了。”
    他不认识喜欢模拟经营类游戏的玩家,但他认识乔老湿。
    实在不行就去问乔老湿,反正乔老湿作为一个职业玩家,大部分游戏的乐趣他都是可以get到的。
    而且他也不需要真正地去感受到这种乐趣,只要了解就够了。
    ……
    下午,孟畅回到自己的工位,开始考虑宣传方案的事情。
    他没有第一时间去找乔老湿,主要是想先凭借自己的力量想出一个雏形,不能被乔老湿的观念影响太多,导致方案发生了跑偏。
    换言之,乔老湿那边要么不用,要么就是直接作为点睛之笔,不能让乔老湿的说法影响孟畅本来的方案。
    “之前我只是总结出了裴氏宣传法‘扬-抑-扬’的基本流程,但对这个流程的掌握还不是特别的熟练。”
    “仔细分析一下,其实关键在于中间的这一步。”
    “最后一步的扬很好办,因为腾达的产品本来就是过硬的,只要让产品获得应有的评价就可以了;第一步的扬也相对好办,只要是有所保留地给出一个相对不错的宣传起步就可以。”
    “关键就在于中间的‘抑’,如何在引发争议的前提下,既不对消费者造成真正的困扰,又不对产品造成实际的伤害,为之后留下反转的余地,这是关键中的关键。”
    “所以,其实不妨从这一步入手。”
    “可以知道的是,裴总在运用裴氏宣传法的时候,‘抑’的这一步都是非常克制的,都是恰到好处的,这背后一定是有非常长时间的思考和周密的准备。”
    “怎么去抑呢?”
    “继续用我的坏名声?”
    “不太行,我的坏名声已经有点不顶用了……”
    孟畅发现自己的坏名声还真就是裴总第一次用的时候比较好使,后边一次不如一次。
    主要是好几次宣传方案成功了之后,不少人对孟畅的印象已经有了一定的改观。
    虽然还是讨厌,但这种讨厌已经不足以对产品本身产生什么致命影响了。
    所以他的坏名声倒不至于完全不能用,只是作用已然不大了,这就很令人悲伤。
    “要不就利用别人的坏名声?”
    “在中介这个领域有什么坏名声么?住家集团?”
    “不太行,裴总似乎很不喜欢这家公司。”
    孟畅本来想的是可以蹭一蹭住家集团的坏名声,但转念一想不合适,住家集团的理念跟裴总有着本质上的冲突,就算要“抑”一下,也犯不着往自己身上泼脏水啊。
    再说了,裴氏宣传法的终极目标是通过这种争议和误解达到最佳的宣传效果,跟住家集团合作很容易一不小心就洗不白了,那岂不是出了大问题。
    孟畅只是动了一下念头就放弃了,转而去想别的办法。
    “其实也不需要用住家集团的坏名声,只需要利用一下大家对房产中介这个行业的成见就可以了。”
    “嗯……这倒是一个不错的切入点,只是如何巧妙地跟游戏本身结合起来,还需要再仔细考虑一番。”
    孟畅一边努力将自己代入裴总,考虑如果是裴总的话会如何设计宣传方案,一边体验游戏的细节内容,仔细品味。

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