其实在讨论《回头是岸》这款游戏的时候,很多人都陷入了误区,认为逃课就一定是错误的。
    在这款游戏里,确实是这样,因为逃了课,后边还要补,受苦是迟早的事情。
    但如果放到动作类游戏这个大的品类里,这个说法就不成立了。
    逃课就一定是错的吗?当然不是。
    游戏,归根到底还是一种娱乐,每个人从游戏中获取乐趣的方式都是不一样的。
    有些人希望在游戏中不断磨练技术,享受凭借硬实力打赢BOSS的成就感,而有些人天生手残,反应慢,但通过合理利用游戏机制打赢了boss,这同样也是一种快乐。
    过度强调某一种乐趣,其实都是片面的。
    《回头是岸》在第一条方面可以说是登峰造极,但也不是说只有这一种做法。
    严奇觉得,自己可以在第二点上深挖一下。
    这也完全符合李雅达之前说的:“裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上的习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次的诉求。”
    逃课,这本身也是玩家深层的诉求之一,把逃课的机制做好了,这也是一种不错的创新。
    “接下来,就是游戏的故事背景了。”
    “如果要展现出四种系统的不同特征,就必须让它们可以针对不同的怪物。所以,除了人型敌人之外,也要有妖魔鬼怪。”
    “妖、魔、鬼,这是三种不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驱鬼等方面,道术、佛法、儒术、兵法肯定都有不同的手法和侧重。”
    “纯粹的架空世界观,可以,选择一个合适的历史阶段,也可以。”
    “但整个故事背景,一定是妖怪横行、战乱频仍的年代,而且,一定是儒释道兵四家都很兴盛,并激烈竞争的年代。”
    “嗯……”
    “如果说找一个历史原型的话,魏晋南北朝似乎最为合适!”
    严奇虽然没有专门研究过历史,但这些历史知识属于常识。
    魏晋南北朝时期,是历史上一个分裂时间极长、长期持续战乱的阶段。
    这一阶段的重大事件包括了五胡乱华、灭佛等一系列标志性事件,与严奇构思的儒释道兵四家并存的体系非常契合。
    而战乱频仍的世界,各种妖魔鬼怪横行也变得非常合理。
    “不过选择这个历史时期作为故事背景的话,就会面临一个问题,就是切片不好选。”
    “有辨识度的人物串联不起故事,而能串联起故事的人物又没什么名气。”
    “这剧情该怎么做呢?”
    “还是得原创故事背景。”
    严奇很快又遇到了一个新的问题。
    俗话说乱世出英雄,但有的时候乱世也不出英雄,就是单纯的乱。
    三国时期的历史之所以被各种文学作品和影视作品反复地改编,就是因为这段历史的故事情节丰富,人物性格鲜明,题材本身就合适。
    但像是魏晋南北朝以及五代十国这样的历史阶段,因为本身没有太多的标志性事件,也没有大量很出名的英雄人物,所以题材本身就不适合做演义。
    严奇如果真要选这段历史时期作为游戏的故事背景,那到底要不要加入这一时期的历史人物呢?
    如果加入的话,要不要严格按照历史来呢?
    如果按照历史来,这些人的形象本身就没什么辨识度,也不太好区分,费了很大的精力去查历史资料,最终的结果可能是白费力气,玩家根本不买账。
    而且,按照历史来看,战乱年代持续的时间太长了,如果剧情没进行到统一,那就挺奇怪的,显得主角忙活半天毫无结果,整个故事没头没尾;如果剧情进行到统一,那年代的定位似乎又会跑偏到隋唐演义。
    如果不按照历史来,进行充分的魔改和再创作……
    那还可能被喷说不尊重历史,干嘛不直接原创?
    严奇想来想去,觉得还是直接原创一个架空历史更香。
    当然,这一历史时期也不是毫无用处的,可以作为原创的素材。
    如果从零开始纯粹原创的话,很多标志事件、游戏中整个社会环境的一些细节,做起来都会比较麻烦。
    但对照着这一历史时期,将很多关键元素融入到游戏中,能让整个故事背景变得更加丰满。
    这个故事中的核心矛盾可以有很多,比如:
    多个国家分裂割据,战乱频仍,民不聊生;
    边境异族入侵,烧杀抢掠,内忧外患;
    战争引发的仇恨和怨气,让妖魔鬼怪横行;
    佛、道、儒、兵四家相争,降服妖魔、参与国家之间的战争,在事件中有深远影响;
    佛门的过分兴盛,引发了一系列的灭佛运动;
    在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救万民于水火,但也有败类,鼓动战争,攫取力量,达成不可告人的目的。
    总之就是一个字,乱!
    而在这种混乱的世界中,主角的定位是一个立志斩妖除魔的普通人,不断地学会儒释道兵四家的战斗能力,不断磨炼自己的武学技艺,斩灭妖魔,也参与到国家与国家、与异族的战争之中,卷入到一系列的大事件。
    而根据玩家在故事中的选择,故事也会走向很多种不同的结局。
    《回头是岸》的故事背景相对清晰,所以结局数也比较少,而严奇构思的这款游戏,背景复杂,三两个结局肯定是不够的。
    他考虑,可以将几个不同的方面分开阐释,然后将它们组合起来。
    首先是国家的统一状态,有三种:贤明的皇帝完成大一统;野心家完成大一统;在统一完成在即的时候失败,整个世界再度陷入分裂。
    其次是异族的状态,有两种:阻挡异族成功,异族被驱逐;阻挡异族失败,大片土地沦陷,大量平民被屠杀。
    再次是佛道儒兵四家的状态:可能是某一家最为兴盛,占据统治地位,也可能是一部分衰落、一部分共存。
    最后是主角的结局,有四种:成为皇帝或国家背后的真正统治者;成为云游四方、猎杀妖魔鬼怪的侠士;成为妖魔的化身、黑暗世界的魔王;成为佛道儒兵四家的佛陀、道祖、圣人,并将之发扬光大。
    根据玩家在游戏中的历程,在一些关键节点上的选择,以及是否完成了各流派的终极挑战任务等因素,玩家最后打出来的结局是这几个结局组合而成的。
    游戏鼓励玩家打多周目,同时,游戏中也会有不同的装备词条、套装属性、佛道儒兵四家的秘传、气运加身等系统,让玩家后期可以刷装备,进行自由搭配,让玩家在后期也有不同的奋斗目标。
    当然,为了让玩家能够更好地刷,一个重复打boss的无尽模式也是必不可少的。
    严奇一边构思一边记录,蓦然回首才发现,原来自己已经写了这么多的内容。
    而且,游戏的大框架竟然已经全都搭好了!
    从难度入手,试着去对《回头是岸》的做法做出改变,走上另一条路之后,严奇惊讶地发现后续衍生的战斗系统、故事背景等内容,竟然都顺理成章地就出来了,而且还挺流畅、挺自然!
    回头把这个设计方案审视了一番,严奇都有点惊讶,有点不敢相信这是自己设计出来的。
    因为这款游戏,给他一种眼前一亮的感觉,就像当初看到《回头是岸》和《永堕轮回》时的感觉一样!
    “李姐还真没骗我,这个法子确实有用!”
    “换一个角度来看问题,这样捋顺下来,自然就激发了灵感。”
    严奇回头一想,其实李雅达也没有告诉他具体的设计方法,但却提供了一个正确的大方向。
    这个大方向就是:不能模仿《回头是岸》,而是要走出一条螺旋式上升的道路,既保留优点,又做出差异。
    找到不同的切入点、努力挖掘玩家内心的深层乐趣、利用好华夏传统文化作为故事背景……
    李雅达说的这几条,严奇一条不落地全都用到了这款游戏的设计中,而且效果绝佳!
    严奇朝着这个方向稍微发散了一下思维,游戏的设计稿自然就出来了。
    现在严奇可以非常笃定地说,这款游戏跟《回头是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都会是一款非常特别的游戏。
    不过,要开发这样一款游戏,难度也是可想而知的。
    不同武器、佛道儒兵四种辅助系统、妖魔鬼怪和人类等各种不同的敌人、围绕一些关键事件而设计的不同场景……
    这可全都是工作量。
    跟之前开发的手游《帝国之刃》相比,这难度不知道翻了多少倍。
    需要多少人手,需要多少开发经费,这都是严奇要头疼的问题。
    虽说预见到了这些问题,但严奇的态度却比之前更加坚定了,非常迫切地想把这款游戏做出来,哪怕是砸锅卖铁,也必须做!
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    因为一想到这款游戏完成之后的状态,严奇就觉得非常激动。
    哪怕玩家们并不买账也没关系,他觉得自己作为一名游戏制作人,能做出这样一款游戏,哪怕赔得砸锅卖铁,那也值了!
    万一到时候真做不出来怎么办?
    那就求爷爷告奶奶地去找投资人,反正严奇是不可能在写出这么个宣传方案之后把它搁置一旁、无动于衷。
    “不管了,新游戏就做它了!”
    “嗯……还有个问题,这游戏应该叫什么名字比较好呢?”严奇再度陷入沉思。

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