除此之外,在这款游戏中随时可以切换第一人称视角和第三人称视角。
    虽然对于VR游戏来说,通常是第一人称视角能够带来更好的沉浸感。但毕竟在这款游戏中,玩家时刻都有查看自己漂亮时装的需求,所以还是需要有第三人称视角。
    在第三人称视角下,玩家相当于是一个局外人,可以用任何角度来观察自己捏出来的人物。
    裴谦使用手柄在自己的空间中简单地转了两圈儿,体验了一下各个模块的功能。不过游戏毕竟还没有正式上线,一些联网功能跟正式版还是有所差异的。
    而后裴谦来到游戏中的工坊,开始查看这款游戏最关键的服装设计系统。
    想象中的那种专业编辑器并没有出现,裴谦看到的反而是一个复杂版的捏脸界面。
    这个界面确实把捏脸功能也添加了进去,只不过捏脸和服装设计是两套独立的系统,互不干扰。可以选择先做设计,之后再进行捏脸和妆容的调整。
    设计的第一步是确定模特的身材数据,这里的所有模特儿都是默认穿着内衣的,打消了玩家们大胆的想法。
    玩家可以选择入门模式,常规模式和专业模式三种编辑方式。
    这主要是考虑到玩家们的基础不同,对编辑器的使用能力也会有所差异。
    虽然这款软件设计的初衷是让普通人也能够参与到服装的设计中来,但不得不承认,很多时候专业设计师就是专业设计师,不论是审美水平和设计能力都高于普通人。
    普通人确实也有可能出现胜过专业人士的天才大佬,但这种人毕竟是极少数。
    对于那些专业的服装设计师来说,不论是手绘能力还是审美水平,又或者对尺寸和材料的理解都远胜于普通人,对于这个编辑器所要求的自由度和专业度自然也会更高。
    而普通人压根不懂这些,他们只能在看到一件衣服之后,才能给出一个好看或者不好看的模糊结论。所以他们肯定用不了那种专业编辑器,把编辑器做到捏脸的程度就足够了。
    所以入门模式、常规模式和专业模式这三种模式的功能有所不同。
    入门模式可以理解为高自由度的穿衣搭配玩法,玩家在选择一套模板之后,可以对模板的各个部件进行搭配和拼凑,比如调整一下裙子的长短、材质、样式、颜色等等。
    将每个部分的衣服通过特定的方式去调整之后,也可以凑出一套比较漂亮的套装。
    因为是在一定模板之内去操作的,所以操作简单易于上手,而且设计出来的服装基本上也不会丑到哪里去。
    而常规模式则是在入门模式的前提下进行了一些升级。允许通过更加专业的编辑模式,对某一件服装进行尺寸上更精细的裁剪。
    比如在入门模式下,玩家只能调整一件裤子的长短肥瘦和颜色,但是在常规模式下则可以对裤子的破洞位置、配饰、纽扣等细节内容进行调整。
    当然常规模式和入门模式都会对一些基础因素有所限制。例如裤子的裤腰和裤腿等尺寸不能小于模特的身材尺寸,并且进行某些元素的调整之后,其他相关联的元素也会自动发生调整和变化。
    对于那些没有专业知识的玩家而言,能够熟练运用常规模式就已经完全够用了。
    在此之上还有专业模式,在这种模式下,完全放开了系统对玩家的限制和优化,即使玩家做出一些系统认为不合理的设计,系统也不会做出干涉和修改,只是在最后穿在模特身上有不合身的情况时,系统会给予提示要求修改。
    除此之外,玩家还可以自定义任意配色,完全自主设计服装造型,就像那些专业的软件一样。
    裴谦玩了一会儿,情绪有些复杂。
    因为他很难定义这游戏到底算是好玩还是不好玩!
    严格来说这应该算是一个大号的捏脸系统,不同之处在于比一般的捏脸系统更加复杂,而且连衣服也可以捏。
    除此之外,并没有其他更多的衍生玩法,玩家们每天上线就只是捏衣服买衣服试衣服,再有就是去见一见朋友或者陌生网友,彼此炫耀一下自己买到的新衣服,仅此而已。
    对于裴谦而言,他在玩游戏的时候不大沉迷于捏脸,自然更加不太可能深刻地感受到换装的乐趣。
    所以很难在这款游戏中感受到它的好玩之处。
    按理说这款游戏的投入不小,从游戏模型到周围的场景都做得非常精细。如果游戏发售之后没有特别火爆,那估计是很难收回成本的!
    而且所谓的火爆可不是刚开服人多就够了,这些人还必须得留下来持续地付费。
    因为游戏本体是免费的,而玩家们每天登录游戏就可以领游戏币购买一些现成的服装。对于玩家们而言,消费的动力其实有些不足。
    如果玩家光是试穿衣服而不花钱买的话,久而久之玩腻了自然会退游,这对于迟行工作室来说是很难收回开发成本的。
    总之,裴谦觉得《量体裁衣》这款游戏的品质确实不错,真正的成品比自己想象中的还要优秀,但总体而言,一切还在裴谦的计算之内,没有脱离他的掌控。
    想到这里,裴谦摘下了 VR眼镜。
    蔡家栋有些紧张的问道:“怎么样裴总,感觉如何?”
    裴谦沉吟了片刻说道:“我觉得很好,跟我预想中的情况完全一致。”
    蔡家栋惊喜地说:“那您的意思是稳了?”
    裴谦点点头:“嗯,只能说,如果跟我之前预想的一样,那应该是比较稳的。”
    蔡家栋喜出望外。
    因为他很清楚裴总可以说是口含天宪,裴总说一款游戏稳了,那肯定是大赚特赚跑不了啊!
    只是,他并不知道他说的稳和裴谦说的稳,其实并不是同一个意思。
    蔡家栋把裴总送到迟行工作室门口,刚想回去就听到裴总问道:“对了,老蔡,等一下。”
    蔡家栋赶忙回头:“裴总,您还有什么指示吗?”
    裴谦想了想,问道:“如果有人要黑我们游戏的话,那么最佳的切入点应该是这款游戏的游戏性不足,我说的没错吧?”
    蔡家栋点了点头:“对呀,裴总,这不就是我们之前就已经讨论过的问题吗?因为这款游戏把所有的资金都砸在游戏的画面和服装编辑功能上面了,所以我们没有更多的资源给他做其他有趣的玩法了。”
    “裴总您是说这是我们游戏的弱点,所以要想办法改良一下?比如在新版本规划的时候,要把这一点考虑进去?”
    裴谦立刻摆手:“不,我的意思是这样就挺好,不需要改变!”
    得到了自己想要的答案之后,裴谦扬长而去。
    只留下蔡家栋留在原地,有些茫然的挠了挠头,不知道裴总由此一问到底是什么意思?
    ……
    坐在回去的车上,裴谦开始考虑自救的策略。
    虽说这款游戏的成品跟自己预想的样子相差无几,但考虑到腾达集团和迟行工作室名声在外,以及VR眼镜的配置提升等因素,这游戏还是有一定的成功可能性。
    所以裴谦得想办法把这种可能性降到最低。
    怎么降低呢?
    裴谦想的是请水军造舆论。
    虽说这个办法很low,但不得不说它确实很好用,而且适用性比较广,屡试不爽!
    所以裴谦才特地跟蔡家栋确认了一下,想到了对于水军而言,黑这款游戏最佳的切入点就是黑他的游戏性。
    只要能够把“这游戏什么都好,就是不好玩儿”这顶帽子,扣给《量体裁衣》,那么这件事情就成了一半儿。
    因为这款游戏投入很大,需要大量的玩家和活跃人数才能撑得起来,一旦在初期让玩家们形成了“这游戏不好玩”的印象就可以最大限度的降低玩家群体的数量。
    总之这应该是一个绝佳的切入点!
    所以裴谦决定再自掏腰包一回,去请一些水军。
    虽说有些肉痛,但为了结算时的亏损赔钱,豁出去了。
    当然了,裴谦也没指望水军能包治百病,如果这游戏真有爆火的潜质,那爆火只是早晚的事情。裴谦请水军只是想把这种爆火的可能性降低一点,时间向后拖延一些。
    也不求别的,只要这款游戏别在结算之前爆火并产生大量收入就可以了。
    想到这里裴谦再次找上了自己的好朋友,水军头子——胡肖,与他三言两语就敲定了合作的事宜。
    毕竟这些水军都是拿钱办事,只要要求明确,价钱合适,什么都是可以谈的。
    裴谦这次给出的要求也并不复杂,就是让所有的水军抓住《量体裁衣》这款游戏的游戏性不佳这一点进行痛打。
    最好能够让这个观念在玩家心目中形成刻板印象,让玩家们一看到这款游戏就自然的产生一种“哪儿都好,就是不好玩”的感觉。
    至于具体的操作方式,就看这些水军们自由发挥了,裴谦觉得最好不要规定的太死。
    作为一个发布命令的人,很多时候还是不要做微操大师,很容易限制前线战士的发挥。
    裴谦琢磨着,这也不是一个很艰巨的任务,这些水军们的智商虽然不高,但里边儿也有一些高档水军,在胡肖的调教之下,基础素质是没问题的,应该能黑到点子上。
    安排完了一切之后,裴谦耐心等待着游戏的发售。

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