看到两个人一脸懵逼的表情,裴谦简直忍不住地想要给自己点个赞。
    我简直太机智了!
    裴谦现在的要求,就是把GTA拍成电影,再把《黑客帝国》做成游戏。
    听起来就非常不对劲!
    朱小策提出的这个电影的剧本,主要是从大场面和画面表现力来考虑的。
    相对于游戏而言,电影的篇幅比较短,所以应该集中展现一些精彩的大场面,让观众目不暇接。
    而且,朱小策的这个主角显然就是奔着路知遥去的。
    这个主角作为反抗军的领袖,同时具备两种不同的特质:一方面,他果决、勇敢、坚定,充满了战斗精神,为了达成目标不计代价,甚至不惜把自己改造成一个战斗机器。
    这一点,和《使命与抉择》中的秦义队长有点相似。
    另一方面,在故事的最后,他又会表现出一种复杂的情绪,会有些迷茫。虽然推翻了腾达,但他却陷入了纠结,变得前所未有的动摇和软弱,这又跟《美好明天》的主角有点像。
    如果真让路知遥来演这个角色,说不定又是一个影史经典。
    感觉危险性很大!
    而叶之舟提出的这个游戏设计方案,则是从游戏玩法的角度来考虑的。
    玩家出身于整个世界的最底层,从街头混混、小偷小摸做起,一直到窃取富豪的身份,干一些“大买卖”,做的事情越来越大,越来越刺激。
    这种变化很明显,而且跨度很大,用一款游戏的十几个小时时间来表现,会更加合适。
    而且,这个主角的个性,明显不像朱小策电影剧本里的主角那样鲜明。
    可能每个玩家在经历这些事情的时候,都会赋予游戏主角一些不同的情感,这也是游戏相对于电影而言的优势所在。
    总之,这两个人的出发点,都是非常稳妥的。
    而且,他们自己提出来的点子,肯定是自己理解更加深刻。互换一下,不见得能准确把握到对方点子的精髓。
    一旦互换,点子和题材就会发生某种程度的不兼容,而这正是裴谦亏钱的关键。
    当然了,要说互换点子之后能不能做?那肯定是能做的。
    电影肯定能拍出来,游戏也能做出来,甚至有可能依旧收获好评,但……多半是不会大爆的。
    只要不大爆,那就一切好说。
    因为不论是游戏还是电影,投入都是十分巨大的,只要不爆,多半就难以收回成本,出现叫好不叫座的情况。
    再加上这两个大作一出,对腾达声誉的隐形打击,跟住家集团、盛运快递等大公司的进攻打一个配合,所产生的的损失是不可估量的。
    所以,裴谦对此非常满意!
    他觉得让两个人互换点子这个举措,简直就是神来之笔,挽救了一场巨大的危机!
    朱小策和叶之舟俩人愣了一下,显然都有点不太情愿。
    我的点子啊!为啥要交给别人做?
    当然,他们都没说什么,毕竟都是好朋友,低头不见抬头见的,直接当面否定对方的点子,似乎是不太合适……
    更何况这是裴总钦点。
    但不管怎么说,还是有点难受的。
    因为他们也能感觉出来,这两个点子的出发点不一样,游戏的点子跟电影这个题材的兼容度不佳,肯定需要做出很多的改编,反过来也是如此。
    只要是改编,那就有很大的不确定性,容易翻车。
    但俩人吭哧了半天,最终还是没说什么。
    因为他们都觉得裴总既然这么说了,肯定就有非常明确的想法和目的,现在大家不理解,只是因为还没有参透这种想法和目的。
    既然如此,那就先揣摩,而不是着急去否定。
    实在揣摩不出东西,那再说。
    看到两人一脸纠结的表情,裴谦不由得心中窃喜。
    可以,这是个好兆头!
    既然如此,这个项目就让他们头疼去吧。
    游戏和电影的事情解决了,也就去了裴谦的一块心病,接下来可以踏踏实实地研究自己的论文了。
    这个周期虽然才刚刚开始,但裴谦莫名地信心十足!
    ……
    ……
    3月11日,周一。
    于飞准时卡点来到公司,坐在自己的工位上,开始构思和设计上周裴总交代下来的游戏设计方案。
    其实,他原本都是会提前十几分钟来的,但最近,卡点的技巧已经变得非常纯属。
    原因也非常简单,提前操练!
    大家都已经听说了,裴总已经要求TPDb网站那边开发一款内部的办公聊天软件,也有打卡功能。但跟目前的这款软件不同的是,打卡排行榜不是越早越好,而是卡点越精准越好!
    上下班卡点越精准,越能获得各种丰厚奖励。
    虽然还不知道具体会是什么样的丰厚奖励,但腾达的“丰厚奖励”,一定是特别特别丰厚的,绝对不会糊弄。
    于是,很多人为了提前适应这种节奏,已经开始了练习。
    这个事情听起来很简单,但实际上还是有一定难度的,因为不能提前在打卡处等着排队,只要到了就必须打卡,来早了,那么打卡也就打早了,达不到卡点的效果。
    有前台盯着,任何人都不能违规。
    必须是用常规的步速正常通过,然后打卡,才算是有效的成绩。
    至于几点动身,步速多快地通过,要不要把拥挤的情况也提前计算进去、让自己的时间能够尽可能地接近理论上的极限值……这都是可以深挖的点。
    真正的高手,往往就取决于这些细节有没有做到位。
    当然,也可以选择顺其自然,不追求卡点的排名,但不管怎么说,这个卡点排名的方式都会让大家不那么着急地早到、晚退,这种潜移默化的改变才是这款软件的真意。
    于飞接了杯咖啡,打开电脑,开始继续研究朱小策导演的这个点子。
    不得不说,周五研究了一天之后,周末两天又自然而然地对它产生了一些联想和新的理解,到了周一,于飞开始感受到这个点子的精妙之处了。
    虽说于飞只是个半路出家的游戏设计师,但都已经开发了两款游戏了,也耳濡目染了这么久,对游戏的理解也很深刻了。
    他发现,相对于叶之舟的那个方案,朱小策的这个方案似乎更适合制作成游戏啊!
    当然,两个都是好点子,只是侧重点有所区别。
    叶之舟的那个设计方案,是一个底层小人物,一点一点地往上爬,从最开始的小偷小摸,到中期的绑架富豪、更换身份,再到后期的被腾达剿灭,确实有着比较丰富的玩法,但这个故事用游戏来表达,好像总还是有哪里不对劲。
    首先,玩法的类型多样,不见得就等同于游戏好玩。
    从小偷小摸到激烈枪战,玩法确实挺多样的,但小偷小摸就一定有趣吗?也不一定。
    这个故事虽然也有枪战,但篇幅只占了游戏的一小部分,看起来文戏会更多一点,玩家的激情可能得不到最大程度的释放。
    其次,最后这个幻灭的结局,以游戏而言,其实是有点过分的。
    玩家辛辛苦苦那么久,结果最后却走向末路、一无所有,这虽然有着一定的思想内涵,但对玩家来说肯定是比较难受的。
    很多3A大作也采用过这样的结局,而最终的结果不能说差,也谈不上好。喜欢的玩家很喜欢,但也确实有一些玩家非常不愿意接受。
    而反观朱小策导演的这个点子,在这两方面反而有所提升。
    作为一名反抗军,通过基因药剂和机械臂不断改造自己,获得强大的战斗能力,经常打出一对多的名场面。
    虽然整体的战斗形式相对单一,但场面可以升级,面对的敌人会发生变化,这种持续的大场面会给玩家带来持续的刺激。
    文戏少,打戏多,看起来更加适合作为游戏的载体。
    而这个结局,更容易让玩家接受。
    因为至少表面上,主角通过种种方式推翻了腾达,虽然前途未卜,虽然真相不明,有很多种解答方式,但至少玩家付出的努力不是完全徒劳的。
    当然,点子一换,游戏的做法也就完全不同了。
    之前的那种做法,应该是比较偏向于开放世界类型的游戏,必须把底层、中层、上层的全部场景都制作得很精细、很具体,侧重点主要在一些生活化的剧情上。
    主角没什么太多的超能力,战力也被局限在一个比较弱的层次,所以战斗系统相对简单,有点像是较为传统的枪战类游戏。
    而现在的这种做法,则是集中于一些比较宏大的战争场面,而主角每次注射基因药剂、改造机械臂,都会获得全新的能力,所以会更偏向于科幻超能的战斗模式,更加多样化,战斗场面也更加浮夸。
    相对而言,开发的难度反而变小了。
    因为底层的生活场景,反而比大场面的战争场景要更加难做。开发起来的性价比并不高,而且还有一定的延期风险。
    于飞越看越觉得,裴总真是厉害!
    平心而论,这两个点子其实不管怎么做,都会成功。
    因为本身它们就都是很不错的故事,做电影或者做游戏,只是做法不同,只要针对游戏特征对故事作出调整,都不会差。
    但就算都会成功,在细节的把握和最终的上限方面,还是会有巨大差异的。
    而这,就是裴总高于所有人的地方!

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